Digitale spil giver betydningsfulde oplevelser

Fire ud af fem danskere spiller digitale spil, og det at spille giver både emotionelle, intellektuelle, kreative og sociale oplevelser. Det fremgår af en ny analyse, som Producentforeningen offentliggør fredag den 13. oktober 2023. Analysen giver et detaljeret indblik i, hvordan spiloplevelser betyder noget for dem, der spiller, og tager afsæt i Betydningskompasset - et værktøj, som er udviklet af Seismonaut til at udfolde og nuancere, hvordan oplevelser påvirker mennesker.

This describes the image

Med denne rapport sætter vi for første gang både tal og ord på, hvad digitale spil betyder for danskerne. Målet med undersøgelsen er at bidrage til et vidensfunderet grundlag for at tale om, hvad digitale spil betyder for danskerne.

Digitale spil er en betydelig del af vores liv. De seneste 20 år er antallet af personer, der spiller digitale spil vokset markant. I dag spiller mere end halvdelen af jordens befolkning digitale spil. I Danmark er antallet ikke bare fulgt med, men overstiger andelen på verdensplan. Spil er ikke længere en niche-aktivitet, der foregår i mørke kælderrum eller som leg på børneværelserne. Spil er allemandseje. Og vores undersøgelse viser, at hele 4 ud af 5 danskere i dag spiller digitale spil.

Spilbranchen har samtidig udviklet sig til et vigtigt væksterhverv for Danmark. Danske spilvirksomheder står bag nogle af de mest succesfulde spil i verden - både kommercielt og kunstnerisk. Og spilbranchen skaber attraktive arbejdspladser, eksport og fremmer teknologisk innovation.

Spil er både en medieform og et kulturprodukt. Spil er med til at fortælle historierne i og om vores samfund. Og spil kan være lige dele tidsfordriv og formative oplevelser. På nationalt niveau er det derfor vigtigt at forstå spil både som kulturform og som fritidsaktivitet. Der er brug for en nuanceret samtale om spil, hvis vi skal have en velovervejet og reflekteret tilgang til, hvilken rolle spil har i vores samfund og i danskernes hverdag.

Spørgsmålet om hvad spil betyder har ikke tidligere været tilstrækkeligt undersøgt. Tidligere studier har oftest været præget af fokus på børns spilforbrug eller skærmtid, frem for på hvad oplevelserne betyder i bred forstand for danskerne. Det gør rapporten her op med.

Målet med undersøgelsen er at kaste lys over, hvad spil betyder for danskerne, og hvad spil er som kulturprodukt for at bidrage til en mere informeret samtale om emnet. Forhåbentlig vil analysen både kaste mere lys over, hvilken oplevelse spil er og gøre op med nogle af fordommene om spil.

Producentforeningen har bestilt undersøgelsen, som er gennemført af Seismonaut og støttet af Det Danske Filminstitut. Undersøgelse tager afsæt i Betydningskompasset. Gennem kompasset er vi i stand til at indfange nuancerne af, hvordan oplevelser betyder noget for mennesker. Analysen bygger både på en repræsentativ undersøgelse blandt danskerne og på dybdegående fokusgrupper med udvalgte danskere, der spiller forskellige genrer af spil. Resultatet er en rapport, hvor vi sætter både ord og tal på, hvilke oplevelser danskerne har med spil, og hvad oplevelserne betyder for dem.


Hent den engelske oversættelse af rapporten:

 

Opdateret 8. feb 2024