For ’popcorn spillere’ skal spil være lige så fængslende at se på, som de er at spille.

Grundlægger af Invisible Walls Niels Wetterberg fortæller i dette medlemsportræt, hvordan de arbejder med ’streamers’ og deres succes med First Class Trouble.

This describes the image

Hvad er visionen for jeres virksomhed og hvad gør den unik? 
Hos Invisible Walls håber vi på at ride med på en stærkt voksende trend, hvor oplevelsen af at se spil bliver lige så vigtig som selve spillet. Dette fænomen har ført til fødslen af en ny målgruppe, vi kalder ‘Popcorn Spillere’, og en genre vi stolt benævner ‘Social Strategy’. Min datter, for eksempel, bruger lige så meget tid på at se Minecraft-streams som på at spille spillet selv. Hun er den perfekte repræsentant for den fremtidige ‘Popcorn Spiller’. Derfor er vores vision: at skabe spil, der er lige så fængslende at se på som de er at spille. 
 
Denne vision om at smelte det passive (at se noget) sammen med spillets interaktive natur har længe været en drøm i både film- og spilindustrien, ofte omtalt som "Convergence Media". Jeg fik en smagsprøve på denne drøm med mit første projekt, Cloud Chamber, hvor man forsøgte at blande filmfortælling med en interaktiv platform - en opgave, der viste sig at være både kompleks og utrolig lærerig. 
 
Ironisk nok, mens vi drømte om en fremtid, hvor spillets pulserende interaktivitet ville danse elegant med filmens rige fortællinger, kom der et uventet vendepunkt i fortællingen. Konvergensen mellem disse to kunstformer og industrier blomstrede op et helt uventet sted: i streamingens magiske verden. Her kan du lade dig forføre af de farverige og dramatiske personligheder, der bringer dine yndlingsspil til live på skærmen. Fyldt med humor, snilde og drama; det er som at se en ny form for reality-tv udfolde sig foran dine øjne. Denne streaming-æra har bragt en helt ny dimension til spilverdenen; en hvor den indlevende fortælling, som streameren giver, og det interaktive element smelter sammen på en måde, vi aldrig havde forestillet os. Denne udvikling inden for spilverdenen præsenterer både nye udfordringer og muligheder for spiludviklere. Fokus skal måske flyttes fra primært at generere indtægter fra spillernes køb, til at udnytte det potentiale, der ligger i at engagere og tjene penge på et seerpublikum. Det betyder nye forretningsmodeller og strategier - for at tilpasse sig denne ændrede forbrugeradfærd. 
 
At skabe spil, der er lige så fængslende at se på, som de er at spille, er en vision, vi synes fanger tidens ånd. Denne tilgang sikrer, at vores spil ikke kun er underholdende, når man spiller dem, men også delbare og seervenlige, og placerer vores selskab i spidsen på en spændende rejse i spilindustrien.
 
Hvad er historien bag navnet på jeres virksomhed?
Det er egentlig en lidt sjov historie med to facetter. Den første del tager os tilbage til tiden under et tidligere selskab, hvor vi udviklede et eventyrspil ved navn Aporia. Et semi-open world spil, hvor gåder og historie var spredt som perler på en snor gennem forskellige områder. Disse områder var adskilt af usynlige vægge, som, skal det siges, ikke var placeret særligt snedigt. Dette førte til oprettelsen af et community på YouTube, der begyndte at ‘speedrunne’ vores spil. Frontløberen i dette community var Tim Garbos fra Triband, som med et glimt i øjet påpegede vores noget mangelfulde design. Da vores tid i det tidligere selskab endte, og vi skulle stifte et nyt selskab, tog vi en selvironisk tilgang til vores tidligere udfordringer. Ironien var, at det, vi havde haft mest svært ved, var netop placeringen af de usynlige vægge - eller "Invisible Walls" - som vi endte med at navngive vores nye selskab. Det blev ikke blot et navn, men også en påmindelse til os selv om altid at stræbe efter forbedring, at holde os i konstant udvikling og tage kritik til hjertet. Således blev vores tidligere fejltrin transformeret til et navn og et mantra, der symboliserer både vores fortid og vores ambitioner for fremtiden.
 
Den anden facet er, at I hjertet af vores selskabs navn ligger en finurlig og elegant ode til Diderots koncept om 'den fjerde væg' - den usynlige barriere, der traditionelt adskiller publikum fra forestillingen. Streamerne, som er så centrale i vores vision og mission, opløser netop denne usynlige skillelinje; de inviterer publikum indenfor i selve forestillingen. Og skaber en bro mellem seeren og det sete. De nedbryder the ‘Invisible Wall’.
 
Hvad er jeres seneste produktion – og hvorfor valgte I lige det projekt? 
Det seneste projekt vi har udgivet er First Class Trouble. Det var det første projekt vi startede i Invisible Walls. Med udgangspunkt i, at vi skulle skabe noget der var lige så spændende at se på, som det var at spille, lænede vi os meget ind i historien og de kreative præmisser i reality TV. Grundpræmissen i reality TV er jo, at dramaet (eller konflikten) mellem mennesker altid er sjovt at se på. Konflikterne springer ofte ud af centrale og enkle menneskelige følelser som ‘tillid og bedrag’ eller ‘kærlighed og jalousi’.  Så da vi designede vores første spil, faldt valget på dikotomien ‘tillid og bedrag’. Det blev til et spil, hvor 6 spillere skal finde 2 forrædere mellem sig, samtidig med at de skal arbejde sammen. Ideen til First Class Trouble var afprøvet i brætspilsindustrien, i spil som Warewolf og Avalon, og dermed også kendt i spilindustrien under navnet social deduction. Men mest som en slags ‘brætspilskonverteringer’. Altså ikke så ‘viewable’ for publikum. Så jeg sad til mange møder med udgivere, der var sikre på at social deduction var en niche genre, der aldrig nogensinde ville blive mainstream. Få måneder før First Class Trouble kom ud lanceredes et andet spil, kaldet Among Us. Det blev det mest spillede og streamede spil nogensinde på samme tid - med en halv milliard spillere i december 2021. First Class Trouble klarede sig også rigtigt godt og vi har solgt over 500.000 kopier, været featured på Playstations subscription service og ca. 3 millioner mennesker har spillet vores spil i alt.
 
Hvad er I i gang med nu? 
Mange af os er flyttet i hus og til forstaden. Og det, blandt en del andre ting, skabte ideen om at skabe et spil om nabokrig. I en stille forstad møder du din værste fjende. Det kombinerer elementer fra flere genrer i et forsøg på at lave en satirisk fremstilling af livet i forstaden. En af de ting vi arbejder på er også en større publikumsinvolvering; sådan at spillet og publikum i højere grad er i forbindelse. Endnu en usynlig mur vi håber at nedbryde.
 
Hvad er den største udfordring for jeres selskab lige nu? 

Multiplayer PvP (player versus player). Multiplayer er i sig selv en stor teknisk udfordring. PvP, hvor man skal spille mod andre spillere, fremfor mod miljøet eller nogle AI bots, tilføjer endnu nogle udfordringer med balanceret matchmaking, moderation og balanceret gameplay. Med First Class Trouble lærte vi en hel utrolig masse om spilleradfærd. Vi tog en meget aktiv tilgang til at moderere spilleradfærd, men da vi pludselig havde 1,5 million spillere på samme tid i slutning af 2021 var det en overvældende opgave for et lille og relativt uerfarent selskab som vores. Vi byggede nogle nye systemer og klarede os nogenlunde igennem. Med det nye spil er vi mere opmærksomme på mange af de udfordringer, der kommer med at lave et multiplayer PvP spil.
 
Hvad er den største udfordring for branchen generelt? 

I Danmark skal branchen blive ved med samle sig, stå sammen og organisere sig. Det har vi været rigtigt gode til det sidste år. Vi skal også blive ved med at være gode til at hente penge hjem til danske selskaber og udviklere. Historisk set har den nationale støtte til spilindustrien jo været meget minimal, i hvert fald sammenlignet med filmindustrien og andre kunstindustrier. Det betyder også, at de mange spiludviklere har været ude omkring i verden og hente penge hjem til deres projekter. Det oplever jeg som utroligt sundt. Modsat bløde penge, som klassisk set har finansieret kunst og kultur i Danmark, stiller kommercielle penge, oftest hårde krav til, at de gerne vil se nogle forretningssucceser og et afkast. Det har også ledt til, at vi har set flere og flere større og mindre succeser i industrien gennem de seneste år. Men vi mangler stadig at se 5-6 rigtig store milliard selskaber og succeser i Danmark. Jeg er ikke stor fan af trickle down economics, i sin brede forstand, men jeg oplever alligevel, når vi kigger til vores naboland, Sverige (eller Finland), at deres massive succeser har afledt en slags trickle down economics i industrien; med bredere investorkreds og en udvidet infrastruktur. I Danmark er der heldigvis begyndt at ske en investering internt i industrien. Dem med succes kigger indad og skubber væksten fremad. Det skal vi have langt mere af. Derfor skal vi have skabt vilkårene, rammerne, investeringsmulighederne, ambitionen og mindsettet for at drømmen om, at de rigtig store bliver til virkelighed. Så vil vækstlaget også få adgang til mere talent, en bredere infrastruktur vil vokse op omkring selskaberne, som vækstlaget kan drage nytte af, og der vil være flere penge i omløb i industrien. Samtidig vil industrien stå stærkere og stærkere politisk.
 
På en lidt mere international klinge, så har alle industrier det med at konvergere mod toppen. Dermed at forstå at de store bliver større og sluger flere og flere og mere og mere. I spilindustrien leger techgiganterne også den leg. Spil er ikke blot en central del af deres tilbud i deres økosystemer, men også store omsætningskanaler. Xbox og spil udgør en ikke uvæsentlig indtægtskilde for Microsoft som helhed. De seneste par år har været kendetegnet ved mange opkøb. Kigger vi til musikbranchen og filmbranchen, har abonnementsservices historisk præsenteret sig som en slags guldalder indledningsvis, men over tid, vist sig at overdrage en masse magt til de meget store og udhule indtægtsmulighederne for de mindre. I spilindustrien har vi en unik mulighed for at sikre, vi ikke begår samme “fejl”. Heldigvis er der et stort fokus på at udviklernes forretningsmodeller ikke bliver udhulet på den lange bane. Men det er vigtigt at spilindustrien ikke bliver for opportunistisk, når aftaler om at indgå i abbonnement-services kommer med store pengebeløb. Dem skal selvfølgelig forfølge, men sikre sig at der ikke er for meget ‘glasloft’ i dem.
 
Hvad har været jeres største succes?

Vi har jo kun udgivet et spil indtil videre - First Class Trouble. Det er blevet spillet af 3+ millioner mennesker. Også på viewership, synes vi selv vi har klaret os godt, hvor First Class Trouble toppede Twitch under sin udgivelse. Hvor nogle af verdens største streamere samlede spillet organisk op og vi præsterede millioner af visninger og mange hundrede tusinder (hvis ikke milioner) af timers materiale genereret af spillerne og af streamerne. 
 
Men den største succes er at vi er en samling af ligesindende og vanvittigt sjove mennesker - og hver dag lykkes med at have et firma sammen. Personligt savner jeg at komme ind og snakke med de utroligt kloge og venlige mennesker jeg arbejder med - hver eneste dag. Det er mit indtryk at vi har bygget en arbejdsplads, hvor alle har det sådan. Det ser jeg som den allerstørste success i livet. Og det er den daglige motivation. Også når der er modvind. Projekterne er at resultat af at vi arbejder godt sammen og har det godt sammen.
 
Og hvad var den mest fatale fiasko?

Vi har, som hold, udgivet to spil og jeg har i alt været med til at udgive 3 spil. Det er svært at udgive et spil. Og valget mellem at udgive det selv eller få hjælp til at udgive sit spil er aldrig nemt. Skal man have en publisher eller skal man gå efter at udgive selv. Vi har lært meget af at få hjælp til at udgive vores spil. Men det har også været en rejse med mange knubs, og jeg tror når vi kigger tilbage på det, så kunne vi (selvom det på tidspunkt ikke syntes sådan) have truffet nogle andre valg.
 
Hvis du skal give et godt råd til en af aktørerne i den danske producentbranche, hvad skulle det så være?

Det her råd går nok mest ud til mine kollegaer i spilindustrien og ikke så meget til de andre indholdsproducenter. Lad os aldrig stoppe med at favne de store forskelligheder i vores industri og dermed være gode til at stå sammen. Koordinere sammen og lægge nogle personlige holdninger til side, når det gavner et unikt fællesskab, der er svært at finde lige andre steder. Jeg har haft held til at arbejde i lidt forskellige kreative industrier. Mest i filmindustrien, et tech startup på CBS, nogle år i modeindustrien og nu på min rette hylde i spilindustrien. Jeg har haft fantastiske oplevelser på hele min rejse. Men jeg kan uden sammenligning sige, at jeg har oplevet at spilindustrien både i Danmark og globalt er en af de mest imødekommende, behagelige, meritorienterede, hjælpsomme, kloge, velovervejede, sjoveste og mest kreative industrier jeg har haft det store held at arbejde i. Jeg føler mig utroligt heldig at jeg må være en del af den her industri. Der vil altid være nogen, der ikke lever op til de rosende ord i en industri eller branche, men gennemsnittet er unikt højt. Lad os beskytte dette for enhver pris og blive ved med at udbygge den og række efter skyerne - men med det i tankerne - så vi bliver ved med at tiltrække de mange talenter der bærer industrien.
 
Kan du sætte ét ord på hvad der gør branchen unik? 
Hjælpsom.
 
 
FAKTA:
Hvornår er virksomheden etableret?
Oktober 2017
 
Hvor mange ansatte er der?
27 ansatte
 
Hvilke produktionsområder fokuserer I på?
Multiplayer PvP 
 
Selskabet er stiftet af:
De oprindelige stiftere: Sebastian Bevensee, David Heldager, Niels A. Wetterberg og Kasper Boisen.
Holdet mødte hinanden i transmedia-selskabet Investigate North

****** 

Producentforeningen har knap 150 medlemsvirksomheder, og der kommer løbende nye til. Vi kører med ujævne mellemrum en serie i nyhedsbrevet, hvor vi giver de nye medlemmer muligheden for at fortælle om sig selv og om deres virksomheder med udgangspunkt i en række standardspørgsmål. Det er selvfølgelig frivilligt at deltage. Vi skriver til de nye medlemmer løbende - og vi er ikke igennem listen endnu. Hvis du også er nyt medlem og endnu ikke er inviteret til at deltage i serien, så tag fat i os. Skriv til bm@pro-f.dk 

Opdateret 30. nov 2023

Vil du vide mere?